Quest Ladder
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Quest Ladder / 配对与排序
配对、排序与拖放
适用于知识在于事物如何连接或顺序如何的题型。
有些知识就是序列。就按序列来问。
三种格式
| 格式 | 学习者 | 设置 |
|---|---|---|
| 匹配 | 将两列中的项目配对 | 配对数量 3–8,默认 4; 干扰右侧项 0–3,默认 0 |
| 排序 | 将项目排成正确顺序 | 待排序项数 4–8,默认 5 |
| 拖放 | 将项目分入区域 | 放置区数量 2–6,默认 3; 每区典型项目数 1–6,默认 2 |
配对与诱饵项
每对由左侧一个选项与右侧一个目标构成,并在编辑器中各有一步: 选项 1 / 4,然后 目标 1 / 4。 选项 id 与 目标 id 是学习块需要谈及某一对时使用的稳定名称。
干扰右侧项 是值得理解的设置。诱饵为 0 时,知道四对中三对的学习者会靠排除法白得第四对。加一两个诱饵,则每对都必须单独知道。
诱饵比配对数更能改变难度。从四对到六对增加工作量;给四对加一个诱饵则去掉白送的答案。若配对题得分可疑地高,先拧这个旋钮。
排序
每个项目带着正确位置,在编辑器中显示为 正确顺序中的位置 3 。学习者看到打乱后的项并排列它们。
按位置评分,因此用 评分模式 决定一项错位是丢掉全部分还是只丢该槽。加权是通常选择:除一处对调外整段正确的学习者,理解远多于完全倒序者,而全有或全无却给相同分。
对确有合理变体的序列要小心。若两步合法地可互换顺序,要么在题干说明,要么另选例子。
拖放
区域是类别,项目被分入其中。 放置区数量 与 每区典型项目数 共同决定任务规模:三区各两项是舒适的分类题,六区各六项则很长。
这是分类的自然题型——哪些例子属于哪一类、哪些读数支持哪一结论——也适合与变化数值搭配,因为项目可生成而区域固定。
这里值得考虑无障碍:拖动对有些学习者更难。若知识在换题型后仍成立,配对或多选能以更少动作要求问同样的事。