Quest Ladder
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Quest Ladder / 짝짓기와 순서
짝짓기, 순서 정하기, 끌어다 놓기
지식이 어떻게 연결되는지, 어떤 순서인지일 때의 형식입니다.
어떤 지식은 순서입니다. 그대로 물으십시오.
세 형식
| 형식 | 학습자는 | 설정 |
|---|---|---|
| 짝짓기 | 두 열에 걸쳐 항목을 짝지음 | 짝 개수 3–8, 기본값 4; 미끼 오른쪽 항목 0–3, 기본값 0 |
| 순서 맞추기 | 항목을 올바른 순서로 배치 | 정렬할 항목 수 4–8, 기본값 5 |
| 드래그 앤 드롭 | 항목을 구역으로 분류 | 드롭 구역 수 2–6, 기본값 3; 구역당 일반 항목 수 1–6, 기본값 2 |
짝짓기, 그리고 미끼
각 짝은 왼쪽 선택과 오른쪽 대상으로 만들어지며, 편집기에서 각각 자체 단계를 가집니다: 선택지 1 / 4, 그다음 대상 1 / 4. 선택 id 과 대상 id 는 학습 블록이 특정 짝을 말할 때 쓸 안정적인 이름입니다.
미끼 오른쪽 항목 는 이해할 가치가 있는 설정입니다. 미끼가 0이면 네 짝 중 셋을 아는 학습자가 소거로 넷째를 공짜로 얻습니다. 미끼를 하나둘 넣으면 모든 짝을 각자 알아야 합니다.
미끼는 짝 개수보다 난이도를 더 바꿉니다. 네 짝에서 여섯으로 가면 일이 늘고, 네 짝에 미끼 하나를 더하면 공짜 답이 사라집니다. 짝짓기 점수가 수상할 만큼 높으면 먼저 돌릴 다이얼입니다.
순서 맞추기
각 항목은 올바른 자리를 가지며, 편집기에 올바른 순서의 위치 3 로 표시됩니다. 학습자는 섞인 것을 보고 정렬합니다.
채점은 위치마다이므로, 채점 모드 로 한 항목이 어긋나면 전부를 잃을지 그 슬롯만 잃을지 정합니다. 가중이 보통의 선택입니다: 한 자리만 바꾼 학습자는 전체가 거꾸로인 학습자보다 훨씬 더 이해했고, 전부 아니면 없음은 둘을 같게 채점합니다.
정말로 방어 가능한 변형이 있는 순서는 조심하십시오. 두 단계가 어느 순서로든 타당하면, 줄기에 밝히거나 다른 예를 고르십시오.
드래그 앤 드롭
구역은 범주이고 항목이 그 안으로 분류됩니다. 드롭 구역 수 과 구역당 일반 항목 수 가 함께 과제 크기를 정합니다: 구역 셋에 각 두 항목은 편안한 분류 질문이고, 여섯에 여섯은 긴 것입니다.
분류의 자연스러운 형식입니다 — 어느 예가 어느 범주에 속하는지, 어느 읽기가 어느 결론을 지지하는지 — 그리고 값이 바뀔 때도 잘 맞습니다. 항목은 생성되고 구역은 고정일 수 있기 때문입니다.
여기서 접근성은 생각할 가치가 있습니다: 끌기는 어떤 학습자에게는 더 어렵습니다. 지식이 바뀌어도 살아남는다면, 짝짓기나 모두 선택이 운동 부담을 줄여 같은 것을 묻습니다.