Quest Ladder
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Quest Ladder / マッチングと並べ替え
マッチング、並べ替え、ドラッグ&ドロップ
もののつながりや順序が知識であるときの形式。
知識が列であることもある。列として尋ねる。
3つの形式
| 形式 | 学習者は | 設定 |
|---|---|---|
| マッチング | 2列にわたって項目を対応付ける | ペア数 3–8、既定4; おとりの右側項目 0–3、既定0 |
| 並べ替え | 項目を正しい順序に置く | 並べ替える項目数 4–8、既定5 |
| ドラッグ&ドロップ | 項目をゾーンに振り分ける | ドロップゾーン数 2–6、既定3; ゾーンあたりの典型的な項目数 1–6、既定2 |
マッチングとデコイ
各ペアは左の選択肢と右のターゲットから成り、編集画面でそれぞれ独自のステップを持つ: 選択肢 1 / 4、次に ターゲット 1 / 4。 選択肢のid と ターゲットのid は、学習ブロックが特定のペアについて話すときに使う安定した名前である。
おとりの右側項目 は理解しておく価値のある設定である。デコイがゼロだと、4ペア中3つを知る学習者は消去法で4つ目が無料になる。デコイを1〜2個足すと、どのペアも単独で知らなければならない。
デコイはペア数より難易度を変える。4ペアから6ペアは作業が増えるが、4ペアにデコイ1つは無料の答えを消す。マッチング問題の得点が疑わしいほど高いなら、最初に回すダイヤルはそれだ。
並べ替え
各項目は正しい位置を持ち、編集画面では 正しい順序での位置 3 と表示される。学習者にはシャッフルされて見え、並べ替える。
採点は位置ごとなので、 採点モード で、1つ外れがすべてを失うのか、そのスロットだけかを決める。加重が通常の選択である:1つ入れ替えただけで全体の列を持つ学習者は、逆順の学習者よりかなり多く理解しており、オール・オア・ナッシングでは同じ点になる。
本当に正当化できる別順序がある列には注意。2ステップがどちらでもよいなら、幹にそう書くか、別の例を選ぶ。
ドラッグ&ドロップ
ゾーンはカテゴリで、項目はそこに振り分けられる。 ドロップゾーン数 と ゾーンあたりの典型的な項目数 が合わせて課題の大きさを決める:ゾーン3つ・各2項目は無理のない分類問題、各6は長い。
分類の自然な形式である — どの例がどのカテゴリか、どの読みがどの結論を支えるか — そしてゾーンは固定のまま項目だけ生成できるので、変動値とも相性がよい。
ここはアクセシビリティも考える価値がある:ドラッグは学習者によって難易度が違う。知識が形式変更に耐えられるなら、マッチングやすべて選択の方が運動負担が少ない。