Quest Ladder
TeachFORGE.ai
Quest Ladder / 配對與排序
配對、排序與拖放
適用於知識在於事物如何連線或順序如何的題型。
有些知識就是序列。就按序列來問。
三種格式
| 格式 | 學習者 | 設定 |
|---|---|---|
| 匹配 | 將兩列中的專案配對 | 配對數量 3–8,預設 4; 幹擾右側項 0–3,預設 0 |
| 排序 | 將專案排成正確順序 | 待排序項數 4–8,預設 5 |
| 拖放 | 將專案分入區域 | 放置區數量 2–6,預設 3; 每區典型專案數 1–6,預設 2 |
配對與誘餌項
每對由左側一個選項與右側一個目標構成,並在編輯器中各有一步: 選項 1 / 4,然後 目標 1 / 4。 選項 id 與 目標 id 是學習塊需要談及某一對時使用的穩定名稱。
幹擾右側項 是值得理解的設定。誘餌為 0 時,知道四對中三對的學習者會靠排除法白得第四對。加一兩個誘餌,則每對都必須單獨知道。
誘餌比配對數更能改變難度。從四對到六對增加工作量;給四對加一個誘餌則去掉白送的答案。若配對題得分可疑地高,先擰這個旋鈕。
排序
每個專案帶著正確位置,在編輯器中顯示為 正確順序中的位置 3 。學習者看到打亂後的項並排列它們。
按位置評分,因此用 評分模式 決定一項錯位是丟掉全部分還是隻丟該槽。加權是通常選擇:除一處對調外整段正確的學習者,理解遠多於完全倒序者,而全有或全無卻給相同分。
對確有合理變體的序列要小心。若兩步合法地可互換順序,要麼在題幹說明,要麼另選例子。
拖放
區域是類別,專案被分入其中。 放置區數量 與 每區典型專案數 共同決定任務規模:三區各兩項是舒適的分類題,六區各六項則很長。
這是分類的自然題型——哪些例子屬於哪一類、哪些讀數支援哪一結論——也適合與變化數值搭配,因為專案可生成而區域固定。
這裡值得考慮無障礙:拖動對有些學習者更難。若知識在換題型後仍成立,配對或多選能以更少動作要求問同樣的事。