Quest Ladder
TeachFORGE.ai
Quest Ladder / ম্যাচিং ও অর্ডারিং
ম্যাচিং, অর্ডারিং এবং ড্র্যাগ অ্যান্ড ড্রপ
যখন জ্ঞানটাই হলো বিষয়গুলো কীভাবে সংযুক্ত বা কোন ক্রমে যায়, তখনকার ফরম্যাট।
কিছু জ্ঞান একটি ক্রম। তা একটি ক্রম হিসেবেই জিজ্ঞাসা করুন।
তিনটি ফরম্যাট
| বিন্যাস | শিক্ষার্থী | সেটিংস |
|---|---|---|
| ম্যাচিং | দুটি কলামের মধ্যে আইটেম জোড়া মেলায় | জোড়ার সংখ্যা ৩–৮, ডিফল্ট ৪; ডিকয় ডান-পাশের আইটেম ০–৩, ডিফল্ট ০ |
| অর্ডারিং | আইটেমগুলোকে সঠিক ক্রমে রাখে | সাজানোর জন্য আইটেমের সংখ্যা ৪–৮, ডিফল্ট ৫ |
| ড্র্যাগ অ্যান্ড ড্রপ | আইটেমগুলোকে জোনে সাজায় | ড্রপ জোনের সংখ্যা ২–৬, ডিফল্ট ৩; প্রতি জোনে সাধারণ আইটেম সংখ্যা ১–৬, ডিফল্ট ২ |
ম্যাচিং, এবং ডিকয়
প্রতিটি জোড়া বাম পাশের একটি চয়েস এবং ডান পাশের একটি টার্গেট দিয়ে তৈরি হয়, এবং প্রতিটি এডিটরে তার নিজস্ব ধাপ পায়: চয়েস ১ / ৪, তারপর টার্গেট ১ / ৪। চয়েস আইডি এবং টার্গেট আইডি থাকে এই স্থিতিশীল নামগুলো ব্যবহার করা হয় যখন একটি লার্নিং ব্লকের কোনো নির্দিষ্ট জোড়া নিয়ে কথা বলার প্রয়োজন হয়।
ডিকয় ডান-পাশের আইটেম এই সেটিংটি বোঝার মতো। ডিকয় শূন্য থাকলে, যে শিক্ষার্থী চারটির মধ্যে তিনটি জোড়া জানে, সে বর্জনের মাধ্যমে চতুর্থটি বিনামূল্যে পেয়ে যায়। একটি বা দুটি ডিকয় যুক্ত করলে প্রতিটি জোড়া আলাদাভাবেই জানতে হয়।
জোড়ার সংখ্যার চেয়ে ডিকয় কঠিনতা বেশি বদলে দেয়। চারটি জোড়া থেকে ছয়টিতে যাওয়া কাজ বাড়ায়; চারটি জোড়ায় একটি ডিকয় যুক্ত করা বিনামূল্যের উত্তরটি সরিয়ে দেয়। একটি ম্যাচিং প্রশ্ন সন্দেহজনকভাবে বেশি স্কোর করলে, এটিই প্রথম যে ডায়াল ঘোরানো উচিত।
অর্ডারিং
প্রতিটি আইটেম তার সঠিক স্থান বহন করে, যা দেখানো হয় সঠিক ক্রমে স্থান ৩ এডিটরে। শিক্ষার্থী এগুলো শাফল করা অবস্থায় দেখে এবং সাজায়।
মার্কিং হয় পজিশন অনুযায়ী, তাই আপনি সিদ্ধান্ত নেন মার্কিং মোড দিয়ে যে একটি ভুল জায়গায় থাকা আইটেম সবকিছুর খরচ করে দেবে, নাকি শুধু তার নিজের স্লটের। ওয়েটেডই সাধারণ পছন্দ: যে শিক্ষার্থীর পুরো ক্রম ঠিক আছে শুধু একটি অদল-বদল ছাড়া, সে এমন কারও চেয়ে অনেক বেশি বোঝে যার ক্রম উল্টো, কিন্তু সব-বা-কিছুই-না তাদের একই রকম স্কোর দেয়।
যেসব ক্রমের সত্যিকারের যুক্তিসঙ্গত বিকল্প আছে, সেগুলোর ক্ষেত্রে সতর্ক থাকুন। যদি দুটি ধাপ যথাযথভাবে যেকোনো ক্রমে ঘটতে পারে, তবে স্টেমে তা উল্লেখ করুন বা একটি ভিন্ন উদাহরণ বেছে নিন।
ড্র্যাগ অ্যান্ড ড্রপ
জোনগুলো হলো বিভাগ, এবং আইটেমগুলো সেগুলোর মধ্যে সাজানো হয়। ড্রপ জোনের সংখ্যা এবং প্রতি জোনে সাধারণ আইটেম সংখ্যা একসাথে কাজের আকার নির্ধারণ করে: তিনটি জোনে প্রতিটিতে দুটি আইটেম একটি আরামদায়ক শ্রেণিবিন্যাস প্রশ্ন, ছয়টি জোনে ছয়টি করে একটি দীর্ঘ প্রশ্ন।
শ্রেণিবিন্যাসের জন্য এটিই স্বাভাবিক ফরম্যাট — কোন উদাহরণ কোন বিভাগে পড়ে, কোন পাঠ কোন সিদ্ধান্তকে সমর্থন করে — এবং এটি পরিবর্তনশীল মানের সাথে ভালোভাবে কাজ করে, কারণ জোনগুলো স্থির থাকা অবস্থায় আইটেমগুলো জেনারেট করা যায়।
এখানে অ্যাক্সেসিবিলিটি নিয়ে ভাবা প্রয়োজন: টানাটানি করা কিছু শিক্ষার্থীর জন্য অন্যদের চেয়ে বেশি কঠিন। যেখানে জ্ঞানের মূল বিষয়টি অক্ষুণ্ণ থাকবে, সেখানে ম্যাচিং বা সব নির্বাচন করুন কম শারীরিক দাবি নিয়ে একই বিষয় জিজ্ঞাসা করে।