Quest Ladder
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Quest Ladder / ステップ設定
ステップ設定
キャンバス上の1ノードが決めること。
すでに習熟した学習者にとって、同じステップであるべきではありません。
欄
ノードをダブルクリックすると設定が開きます。
| 欄 | 何をするか |
|---|---|
| ステップラベル | キャンバス上および学習者に対するこのステップの名前。 |
| 合格点 % | この訪問でこのステップを合格とみなす条件。 |
| ステップあたりの問題数 | このタイプから学習者が出会う問題数。 |
| このステップの予測プロンプト | 予測プレステップがオンのとき、開始前に学習者が予測する問い。 |
| この生徒がすでにこのタイプを習得している場合 | 下記参照。 |
すでに知っている学習者
最後のフィールドは理解する価値があります。強い学習者の時間を段階が無駄にしない仕組みだからです。
- スキル状態に従う(現在ならスキップ、期限なら復習) — プラットフォーム自身の判断。このタイプの知識が current な学習者はステップをスキップし、記憶チェックが due な学習者は完全訪問ではなく復習を得ます。
- 常にフル訪問を提供 — 以前に何をしたかに関わらず、全員がステップを行う。
スキル状態に従うが正しい既定であり、タイプに 習熟ゲート と 反復スケジュール を設定する理由です。なければ従うスキル状態がなく、全員がすべてを行います。
常にフル訪問を提供 は、知識の確立ではなく、練習そのものが目的のとき — ウォームアップ、流暢さドリル、試験リハーサル — に属します。
合格点、そしてそれが何でないか
合格点 % はこの訪問についてです。今うまくいって先に進めるか。トピックを学んだかどうかではなく、それはすべての段階をまたいで習熟ゲートが決めます。
学習者はステップに合格してもタイプを習熟したとマークされないことがあり、それはシステムが働いている証拠です。ヒント2つ付きの良い1答は、永続的な証明なしに前進させます。
問題数
ステップあたりの問題数 ここで設定するのは段階自身の数値です。配信が上書きできます — それが用量です。固定規則ではなく妥当な既定です。
通常は2〜3が妥当です。1は多肢選択ではコイン投げ。6は5ステップの段階を30問にし、確認ではなく授業になります。