Quest Ladder
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Quest Ladder / 路徑設定
路徑設定:門檻模式、閾值與未就緒時
從一步到下一步的規則,以及無法前進的學習者的規則。
未就緒時會發生什麼才是真正的設計。
門檻模式
點選路徑開啟 路徑設定。 門檻模式 決定如何判斷就緒。
| 模式 | 依據 |
|---|---|
| 雙重 | 兩道線獨立: 掌握閾值(%) 與 校準閾值(%)。兩者都必須達到。 |
| 合成 | 一個合併數字對照 合成閾值(%)。 |
雙重更嚴也更有資訊量:得分好但信心校準差的學習者會被攔住,這通常正確,因為校準不良正是日後自信錯誤的來源。合成適合兩者可合理權衡的路徑。
挫敗上限
挫敗上限 是失敗作答次數,顯示為 {{count}} 次失敗嘗試。平臺停止讓學習者在無效步驟上硬磨的臨界點。
若未就緒 就是那時發生的事,也是本面板最有後果的設定。
| 選項 | 學習者 |
|---|---|
| 主動學習,然後重試 | 獲得學習塊再試一次。通常選擇。 |
| 重放本步 | 只是再試。 |
| 降到更容易的路徑 | 被路由到更合適之處。 |
| 退回一步(降級) | 後退,因為缺口在上游。 |
| 建議休息——稍後再來 | 允許停下。有時是誠實答案。 |
重放是預設感覺的選擇,卻很少是最好的。已失敗三次的學習者不需要第四次相同嘗試;他們需要有東西改變。「主動學習然後重試」才是讓階梯感覺像教學的設定。
排序與匯合
- 依賴權重(1–5) —引擎選擇路線時此路徑有多重要。
- 路徑順序(從源) —一步有多條出邊時優先哪條。
- 入口優先順序(多起點) —階梯有多個起點時學習者先遇到哪個。
- 匯合模式 — 要求所有入邊路徑(AND),或 任一入邊路徑(OR)。
當一步確實需要兩個先修想法時用 AND;任一路線都能充分準備時用 OR。處處選 AND 會產生幾乎無人完成的階梯。
預設與定製
路徑從階梯學科載入設定,面板會說明:預設從階梯學科載入,可自由更改。你改過的路徑標為已定製,並有控制元件編輯或重置預設,以及一次把配置應用到每條路徑。
應用內 引擎指南 解釋門檻模式如何與三層預設——平臺、學科、然後路徑——互動,是手動調閾值前的正確讀物。