Quest Ladder
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Quest Ladder / パス設定
パス設定:ゲートモード、閾値、準備ができていない場合
あるステップから次へ進む規則と、進めない学習者向けの規則。
準備ができていないときに何が起きるかが本当の設計である。
ゲートモード
パスをクリックすると開くのは パス設定。 ゲートモード が準備の判定方法を決める。
| モード | 判定基準 |
|---|---|
| 二重 | 2本のバーを独立に: 習熟閾値(%) と 校正閾値(%)。両方を満たす必要がある。 |
| 合成 | 1つの合成値を 合成閾値(%)。 |
に対して。デュアルの方が厳しく情報量が多い:得点は良いが自信の校正が悪い学習者は留められ、通常それが正しい判断である。誤校正があとの自信あるミスを生むからだ。合成は2つが合理的にトレードオフするパスに向く。
フラストレーション制限
フラストレーション制限 は失敗試行の回数で、表示は 失敗試行 {{count}} 回。うまくいっていないステップで学習者が研ぎ続けられないようにする地点である。
準備ができていない場合 がそのとき起きることであり、このパネルで最も結果の大きい設定である。
| オプション | 学習者は |
|---|---|
| アクティブラーニングのあと再試行 | 学習ブロックを得てからもう一度。通常の選択。 |
| このステップをリプレイ | 単にもう一度試す。 |
| より易しいパスへ落とす | より適切などこかへルーティングされる。 |
| 1ステップ戻す(降格) | ギャップが上流にあるので戻る。 |
| 休憩を提示 — あとで戻る | 止めてよい。ときどきそれが率直な答えである。 |
リプレイは既定っぽい選択で、最良であることは稀である。3回失敗した学習者に4回目の同じ試行は不要で、何かが変わる必要がある。アクティブラーニングのあと再試行が、段階を教えるように感じさせる設定である。
順序と結合
- 依存の重み(1–5) — エンジンがルートを選ぶとき、このパスがどれだけ重要か。
- パス順(ソースから) — 1ステップから複数出るとき、どの出パスが優先か。
- 入口優先度(複数開始) — 段階に開始点が複数あるとき、学習者が最初に出会うもの。
- 結合モード — すべての入パスを要求(AND)、または いずれか1つの入パス(OR)。
ANDはステップが本当に両方の先行考えを必要とするときに正しく、ORはどちらのルートでも十分に準備できるときに正しい。すべてANDにすると、ほとんど誰も終えない段階になる。
既定とカスタム
パスは段階の科目から設定を読み込み、パネルもそう言う:既定では段階の科目から読み込み、自由に変更。変更したパスはカスタム済みと印され、既定の編集・リセット、全パスへのプロファイル一括適用のコントロールがある。
アプリ内の エンジンガイド がゲートモードと既定の3層 — プラットフォーム、科目、パス — の相互作用を説明し、閾値を手調整する前に読むべきものである。