Quest Ladder
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Quest Ladder / 段階オプション
段階オプション:再試行、解答、繰り返し、採点
すべてのステップを一度に形作るスイッチ。
段階はいずれ問題が尽きる。そのとき何が起きるか今決める。
最初に出会う3つ
- 失敗したステップで再試行を許可 — 失敗した学習者が再試行できるか。
- 試行後に解答を表示 — 答えたあとに解いた解答が出るか。
- 各ステップ内で問題をシャッフル — 段階作成時に設定。
解答表示は学習には正しく、試験リハーサルには誤りで、段階を作り直すのではなく配信モードが上書きする事柄の1つである。
問題が尽きたとき
次の下にある3つの設定 段階オプション(詳細) は、現実的であまり予見されない問題を扱う:段階を一生懸命進むクラスは問題種類のプールを使い果たす。
| 設定 | 効果 |
|---|---|
| 同一生徒のセッション間で問題の繰り返しを避ける | 訪問をまたいで、同じインスタンスに2度出会わない。 |
| 新しい問題が残っていなければ繰り返しを許可 | プールが尽きたら、止めるのではなく繰り返しにフォールバックする。 |
| プールが尽きたら通知する | それが起きたことを伝える。 |
通知をオンにする。ないと、プールが枯れた最初の兆候は、学習者がこの問題を前に見たと言う報告になる — プラットフォームの不具合に読めるが、実際はインスタンスをもっと生成するか、尽きないよう種類を完全パラメトリックにする信号である。
段階の採点ポリシー
段階の採点ポリシー はどの得点コンポーネントを数えるかを選び、パネルは正確である:問題種類が各要因の価値を定義し、これらのトグルがそもそも適用するかを決める。ここでの設定は、この段階の全ステップでプラットフォーム既定を上書きする。
パネルは独自の解いた例を示す:速度帯をオフにしてもヒント減点とアクティブラーニング調整は残る。コンポーネントは独立で、時間圧だけを除ける。
リンクを共有する前に設定する。採点者にはこれらの条件が読み取り専用の事実として見えるので、途中でポリシーを変えると、同じ段階の下で2つの集団が違う採点を受けたことになる。
ペース
セッション目標(問題数) は生徒プレイヤーにペースバーを示し、残り量が判断しやすくなる。任意だが、長い段階では設定する価値がある。
時間圧なし はタイマーを隠し、時間帯なしで採点する。考える時間が点を削るべきでない段階向け。