Quest Ladder
TeachFORGE.ai
Quest Ladder / Sketsa grafik
Soal sketsa grafik
Untuk saat pemahaman adalah sebuah bentuk, dan mendeskripsikannya dengan kata-kata akan menjadi soal yang berbeda.
Beberapa jawaban adalah bentuk, bukan kalimat.
Apa itu
Pembelajar menggambar pada sumbu: sebuah kurva, sebuah garis, sekumpulan titik yang diplot. Poin kunci yang diperiksa di Pengaturan tambahan berjalan dari 1 hingga 12 dengan bawaan 3, dan titik-titik itu adalah rubrik yang Anda gunakan untuk menilai.
Cocok untuk soal di mana sebuah grafik adalah jawabannya — bentuk sebuah hubungan, di mana sebuah fungsi memotong sumbu, apa yang terjadi pada kurva ketika sebuah parameter berubah — dan di mana meminta persamaan justru akan menanyakan sesuatu yang lain.
Datang kepada Anda
Sketsa grafik dinilai secara manual, di antrean penilaian, bersama jawaban panjang dan bukti. Itu adalah posisi yang jujur: sketsa yang secara kasar benar dalam setiap hal yang penting dapat salah secara numerik di setiap piksel, dan tidak ada perbandingan otomatis yang menangani itu dengan baik.
Anggarakan anggarannya sama seperti untuk esai. Sebuah tangga yang sebagian besar otomatis dengan satu sketsa grafik di titik di mana bentuknya penting masih berkelanjutan; tiga puluh sketsa seminggu tidak.
Memilih titik-titik kunci
Titik-titik kunci adalah yang benar-benar akan Anda cari, dan menuliskannya dengan baik membuat penilaian tiga puluh sketsa tetap konsisten di akhir, bukan bergeser.
- Utamakan fitur daripada koordinat: melewati titik asal, berbelok sekali, mendekati sumbu tanpa menyentuhnya.
- Sertakan yang memisahkan pemahaman dari penyalinan — biasanya perilaku di ekstrem.
- Pertahankan jumlahnya rendah. Tiga fitur yang dipilih dengan baik membedakan lebih baik daripada sembilan yang sebagian besar adalah fitur yang sama diulang.
Tuliskan titik-titik kunci sebelum menulis batang soal. Jika Anda tidak bisa mendaftar tiga hal yang akan Anda cari, soal itu mungkin meminta gambar daripada pemikiran, dan format lain akan lebih berguna.
Kapan format lain lebih baik
Tanyakan apakah sketanya adalah intinya. Jika Anda ingin tahu bahwa pembelajar dapat menemukan di mana kurva memotong nol, input numerik menanyakan itu secara langsung dan menilai dirinya sendiri. Jika Anda ingin tahu mereka dapat mengenali bentuk yang benar di antara yang salah namun masuk akal, pilihan ganda dengan empat opsi sketsa melakukannya secara otomatis dan menghasilkan data yang lebih baik tentang bentuk salah mana yang mereka pilih.
Simpan sketsa grafik untuk kasus di mana menghasilkan bentuk dari nol adalah keterampilannya.