Quest Ladder
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Quest Ladder / 衝刺模式
衝刺模式
節奏與能量,用於必須變成自動化的回憶。
流暢不同於理解。要用不同方式訓練。
它做什麼
衝刺是倒計時下的快速回合。它是流暢模式——數感、詞彙、公式,以及需要快而不只是對的一切。
它刻意不同於 Quest Ladder 的其餘部分。這種速度下沒有提示、學習塊或反思停頓的空間,試圖兩樣都要會產生兩樣都做不好的東西。
設定
| 設定 | 它做什麼 |
|---|---|
| 生命(預設 3) | 錯誤多少次後本輪結束。 |
| 熱身題 | 先易後難,在計時真正重要之前。 |
| 每次衝刺的題數 | 一輪的長度。 |
| 題目來源 | 主題(階梯 / 所選型別),或 交錯(混合更早主題)。 |
| 班級排行榜 | 關, 具名(班級別名 / 令牌),或 匿名。 |
| 按掌握缺口自適應主題加權 | 更多抽取該學習者最弱的內容。 |
| 類別倒計時覆蓋(秒) | 不同題種不同時限。 |
排行榜決定
共有三種選擇,中間的一種使用班級別名或權杖,而不是姓名,因為班級保存的是代號,而不是姓名。
具名排行榜激勵已經很快的學習者,挫傷不快的——而後者通常正是衝刺要服務的物件。匿名保留共享記分牌的能量,又不會每週把同樣三個名字壓在底部。關比人們預期的更常是正確答案。
自適應加權
按掌握缺口自適應主題加權 讓衝刺個性化:更重地抽取該學習者最弱的主題,使用與平臺其餘部分相同的掌握資料。
它把衝刺從一般訓練變成定向練習,開啟不花任何費用。它需要具名學習者才有缺口可讀。
類別計時
類別倒計時覆蓋(秒) 存在是因為並非所有快速題一樣快。一位數加法與兩步換算不該用同一倒計時,共用一個時限會讓一個變得瑣碎、另一個變得不公。
也值得注意:衝刺的壓力來自自己的倒計時,因此本題型自身的時間區間通常最好不計入本次投放的成績。