Quest Ladder
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Quest Ladder / 스프린트 모드
스프린트 모드
페이스와 에너지. 자동이 되어야 하는 회상을 위해.
유창함은 이해와 다른 것입니다. 다르게 훈련하십시오.
하는 일
스프린트는 카운트다운에 맞선 빠른 라운드입니다. 유창함을 위한 모드 — 수 결합, 어휘, 공식, 맞기만 해서는 안 되고 빨라야 하는 것.
의도적으로 Quest Ladder의 나머지와 다릅니다. 이 속도에서는 힌트·학습 블록·성찰의 여유가 없고, 둘 다 노리면 어느 쪽도 잘되지 않습니다.
설정
| 설정 | 하는 일 |
|---|---|
| 목숨(기본 3) | 런이 끝나기까지의 오답 수. |
| 워밍업 문항 | 시계가 중요해지기 전의, 먼저 쉬운 것. |
| 스프린트당 문항 수 | 런의 길이. |
| 문항 출처 | 주제(단계 / 선택한 유형), 또는 교차(이전 주제 섞기). |
| 반 순위표 | 끔, 실명형(반 별칭 / 토큰), 또는 익명. |
| 숙달 빈칸에서 적응형 주제 가중 | 이 학습자가 가장 약한 것에서 더 많이 끌어옵니다. |
| 범주별 카운트다운 재정의(초) | 다른 종류의 문항에 다른 제한 시간. |
순위표 결정
세 가지 방법이 있으며, 가운데 방법은 이름 대신 반의 별칭이나 토큰을 사용합니다. 반은 이름이 아니라 핸들을 보관하기 때문입니다.
실명형 순위표는 이미 빠른 학습자를 동기 부여하고 그렇지 않은 학습자를 낙담시킵니다. 스프린트의 대상은 보통 후자입니다. 익명은 공유 점수판의 에너지를 유지하면서, 매주 같은 세 이름이 맨 아래에 서는 일을 피합니다. 끔이 사람들이 기대하는 것보다 더 자주 맞는 답입니다.
적응형 가중
숙달 빈칸에서 적응형 주제 가중 은 스프린트를 개인화합니다. 플랫폼의 나머지와 같은 숙달 데이터를 써서, 이 학습자가 가장 약한 주제에서 더 많이 끌어옵니다.
일반 연습을 겨냥한 연습으로 바꾸며, 켜는 비용은 없습니다. 빈칸을 읽으려면 이름이 있는 학습자가 필요합니다.
범주 타이밍
범주별 카운트다운 재정의(초) 이 있는 이유는 빠른 문항이 모두 같은 빠르기가 아니기 때문입니다. 한 자리 합과 두 단계 환산에 같은 카운트다운은 맞지 않고, 공유 제한은 한쪽을 자명하게, 다른 쪽을 불공정하게 만듭니다.
또 하나: 스프린트의 압박은 자체 카운트다운에서 오므로, 이 배부에서는 문항 유형 자체의 시간 밴드를 점수에서 빼는 것이 보통 최선입니다.