Quest Ladder
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Quest Ladder / 分岐とプレースホルダー
条件分岐とプレースホルダートークン
学習ブロックの高度な半分:誤った特定のものを名指すフィードバック。
彼ら自身の言葉を引用して返すフィードバック。
分岐が加えるもの
出口ルーティングはすでに全体の結果と自信を選んでいる。 詳細 — 条件分岐 がさらに精緻化する:答えのどの 部分 が誤ったか。
5空欄の問題で、出口ルーティングは学習者が部分的に正しかったと知る。分岐は空欄2と4だったと知り、それらについて具体的に言える。
分岐を追加 が1つ作る。それぞれに条件 — これが真のとき — と独自のコンテンツがある。
条件の書き方
- 全体の結果:任意の結果、部分正解、完全正解、完全不正解。
- 要素ごとの状態、空欄・スロット・選択肢ごと:正しい、誤り、空、スキップ、正解選択肢として選ばれた、取りこぼし、誤選択肢が選ばれた、誤選択肢を正しく選ばなかった。
- 出発点 は、条件をフィールドごとに組み立てる代わりに、よくある形から始められるようにする。
- 正確な解答値 は特定の1つの誤答に一致し、最も鋭いフィードバックである。
残りを正解として固定 は触れていない要素を埋めるので、分岐が見た目どおりの意味になる。要素が多い問題ではグリッドが折りたたまれ、合計のうち一部を表示していると言い、より細かい制御には式モードが使える。
3つの警告
分岐は順序付きで最初の一致が勝ち、それがすべてのミスの源である。ビルダーは3つを調べ、平易な言葉で言う:
| 警告 | 意味 |
|---|---|
| 実行されない可能性 | 上のより広い分岐が同じケースに一致する。最も具体的なものを先に並べ替える。 |
| 自己矛盾 | 例えば完全正解なのに誤要素がある。決して一致しない。 |
| 冗長 | すでにそこにある分岐に何も加えない。 |
常に具体から一般へ並べる。次の分岐が 任意の結果 の分岐が4つの精密な分岐の上にあると、それらをすべて飲み込み、すべての学習者が一般的なフィードバックを受け、丁寧に書いた4分岐は一度も走らない。
プレースホルダートークン
25のトークンがブロックの文にライブ値を落とすので、仮説の学習者を説明するのではなく、学習者自身を引用できる。ヘルパーはそれぞれに説明付きで一覧する。
studentAnswer— 提出したもの。答えたあとに埋まる。studentWrongChoice— すべて選択で選んだ誤りの選択肢。correctOptionとdistractorOption— 正解の文言と、よくある誤りの文言。correctChoiceLetter— このブロックでの正解選択肢の表示文字。シャッフル後に解決される。blankAnswer、blankAnswer2— 空欄の正解値。stem— 問題のプロンプト。独自のブロックが必要で、文の途中に決して落としてはいけない。
次のように言うフィードバックは 14と答えた。半分にするのを忘れたときに出る答えだ 次のように言うフィードバックとは着地が違う よくある誤りは半分にし忘れること。これらはそのためにある。