Quest Ladder
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Quest Ladder / コード実行
コード実行問題
言語を設定し、テストケースを書き、動くかどうかでコードを判定させる。
コードは動くか動かないかだ。採点では稀な恵みである。
内容
学習者がコードを書き、テストケースに対して実行され、結果が点数を決める。追加設定の2つが形を決める。 言語、および テストケース は1から6、既定は2。
何も書かなくても、誤答が本当に有益な形で誤れる唯一の形式である — 失敗そのものが、どのケースを扱えなかったかを学習者に伝える。
テストケースの書き方
2ケースが既定であり、有用な最小数でもある:もっともらしい試みなら通るものと、本当の解と当て推量を分けるもの。6が上限で、上限には理由がある — 6つ中5つ落とす学習者は、肝心の1ケースだけ落とす学習者より学ぶことが少ない。
- 最初のケースは当たり前のものにし、正しい軌道にいる学習者がそうだと分かるフィードバックを得られるようにする。
- 1つは端のケースにする:空入力、ゼロ、負の数、範囲の境界。
- 大きさだけが違うケースは避ける。同じ形で数だけ大きいテストは忍耐を測っている。
出力比較時に空白を無視 正解ステップでは、ほぼ常に正しい設定である。これがないと末尾の改行で正しいプログラムが落ち、学習者は理由を見る手段がない。
配点と部分点
各テストケースは独自配点のスロットなので、 採点モード を 加重 は通ったケースに点を与える。通常経路は扱えるが空入力は扱えない解を書いた学習者には、配点の大半に値するものが残る。
オール・オア・ナッシングにも場所がある — 問題が明示的に すべてのテストを通す と求めているときだ — が、既定にするとこの形式が生む最も有用な信号を捨ててしまう。
できないこと
テストケースは振る舞いを調べ、品質は調べない。全テストを通るコードでも、読めない、線形であるべきところで二次、あるいは期待解答のハードコード表であり得る。
スタイルや効率が教える内容の一部なら、アプローチの説明を求める記述問題と組み合わせ、それを 採点キューで採点する。テストが正しさを扱い、残りのあなたが扱う。