Quest Ladder
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Quest Ladder / 問題の生成
種類からの問題生成とバッチ
必要なだけ具体的な問題を作り、保存前に確認する。
たくさん生成する。いくつか読む。良いものを保存する。
種類、インスタンス、バッチ
問題種類は設計であり、問題はその変動値を埋めた1つのインスタンスである。 種類から問題を生成 がインスタンスの出所である。
手順は:種類を選び、 何問?を選び、 プロンプトを生成をクリックし、コピーするか実行する。バッチ用のメモを足せる — プレースホルダーは例えば ゼロを避ける、負数は括弧を使う を提案し、種類を編集せずに1回の実行を導く最速の方法である。
ファクトリ種類
完全にパラメトリックな種類は振る舞いが違い、ページもそう言う:それはファクトリであり、そこから生成されたサンプルはすぐ公開され、ライブ授業ではどうせ毎回新しいサンプルが作られる。
そうした種類では、バンクを生成する必要はほとんどない。パラメータ範囲を確かめるサンプルを少数生成し、残りは配信に任せる。
保存前のプレビュー
どの経路でJSONが来ても、 一括JSONインポート と 解析 & プレビュー に戻り、表を示す — 幹、 解答、 ヒント — 各行に 表示 があり、全文プレビューまたは生JSONを見られる。
ここで見直し、不要なものを除き、保存する。ページはすべて下書き保存、または保存してすべて公開を用意する。
保存前に少なくともいくつか読み、幹より解答を読む。書いていないパラメータ規則は、負・分数・荒唐無稽な解答として現れ、クラスが遭遇したあとよりここで捕まえる方がはるかに安い。
一部の行に誤りがあればインポートはそう言い、残りを警告付きで取り込む。それらの行は大抵まずい問題ではなく壊れた応答で、JSONを直すより再実行の方が速い。
バッチ
バッチ は生成実行を、作成日時・種類・状態・進捗と共に一覧する。実行を開いて成果を見たり、進行中にキャンセルしたり、あとで削除できる。
ブラウザで実行 は、自分のGPUに対してバッチを走らせる方法である:ブラウザが通信するのでタブを開いたままにする必要がある。プラットフォームのバッチは離れても完了できる。
問題数が不意に跳ねたときに確認するページである — ほぼ常にバッチが2回走ったせいだ。